首席设计师:《炉石传说》的十大设计智慧(下)

发布时间:2014-07-15 08:39 来源:  编辑:美居网  浏览次数:    [ ]
【导读】:今天,本文将继续跟随多德的演讲,探求其设计团队对于游戏媒介、玩家心向、变革与传统的平衡等要素在游戏实际运行过程中的效果和意义。
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        读者老爷们,欢迎回来。上篇中,《炉石传说》的首席设计师埃里克多德在演讲中已经详细地分析了关于迅速的版本迭代、与团队共享愿景、简化游戏而不失深度和快速为玩家带来乐趣等设计要素在其产品设计和后期运作中起到的重要作用。今天,本文将继续跟随多德的演讲,探求其设计团队对于游戏媒介、玩家心向、变革与传统的平衡等要素在游戏实际运行过程中的效果和意义。

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    6.适应虚拟平台

    这一点对游戏是很重要的。对炉石团队来说,这就意味着像今天这样来到会展上这样的确切地区或者是出席某些虚拟空间的活动;因为团队的目标是制作史上最出众的可收集卡牌对战游戏,因此也不可能放任自己的推广行动仅限于实体世界却冷落数字虚拟领域。

    “奥秘”是炉石设计团队的得意之作,多德提到在大量的其他卡牌游戏中的“回应”机制:玩家相对出牌,互相在自己的回合中就对方的行动做出回应——这种机制在实体卡牌游戏中运转效果出众;这部分上是出于玩家对于与他人互动方面的本能。多德进一步解释说,在实体卡牌对战中,玩家会与对手进行交谈,而对话自然会进行往复的“听众——说者”转换,这是基于事实的基础。然而在虚拟领域,多德指出,玩家无法像实体对战中那样进行即时的交谈,这种传统模式就会造成问题。因为《炉石传说》是特别为虚拟对战设计的,因此对这个模式进行了一定的修改;“奥秘”卡牌便是这种改进的产物。

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    特制的数字卡片只能在虚拟空间内制造出来,这些卡片可以解决的问题和造成的效果并不是现实世界中可以达成的,比如说复制卡片等。

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    7.不要过度改变

    对游戏的改变要坚持适度原则。在改变的同时不做过多的改变,重点在于确保当玩家来到游戏时他们在期待游戏的所有者能够赋予他们什么且不需要进行解释,因为任何开发者无需向玩家解释的元素都是浑然天成、应当保留的。就像是“WASD”控制方向之于第一人称射击游戏,没必要向玩家解释这种控制键安排的目的,而倘若缺失则会造成玩家感到不满。然而有一些我们在炉石中做的一些决议却是略显微妙的。

    比如说,团队的一个争论点在于,炉石传说是一个数字虚拟游戏,而团队希望充分开掘其数字领域的优势特性。“必须是卡片吗?可不可以是符文?”多德说,“可以朝人泼撒的药水又怎么样呢?”设计团队尝试了各种各样的概念,考虑到其形式可以不必局限于卡片。由于对于一张卡片,无论是在传统卡牌游戏还是实体卡牌游戏中,许多人对卡牌有着丰富的理解,而团队不需对这一切做出解释说明。因此为了利用这种对于玩家来说的熟悉感,团队决定保持炉石传说的卡片游戏形式。

    使用人们能理解的术语也很重要。多德称,团队成员花费大量的时间进行讨论,尽可能使用玩家已知的词汇和概念,那些很明显的因素,比如说人物的“攻击力”和“体能”。比如说当有人提到给角色增加三点体能时,玩家本能地就知道这个动作和概念的含义,一眼便能认出那一个标签代表攻击而哪一个代表体能。使用人们易于理解的描述对于降低学习成本和尽快激发兴趣是十分重要的,多德提到,团队会花许多时间讨论,将一个词汇替换成另一个更加简单易懂的词。

    此外就连法术和人物卡片的名称也经过了这样的分析和简化。多德以“火球术”卡片为例,展示出这张技能卡的名称即能使玩家能够轻易地理解卡片的功能。

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    8.让老百姓讲述自己的故事

    一个“玩家故事”就是你的朋友会讲给你的、他们前一天那次游戏经历的故事。为了便于理解,多德为听众讲述了关于《魔兽世界》游戏中名为“失落神殿”的设施的故事,这个设施本身有许多基础的剧情设定,然而对于一个玩家来说,重要的不是设定本身包含的故事,而是自己和朋友们来到这里进行惊心动魄的冒险活动时经历的一切。

    “我们一路爬到神殿的顶上,”多德说,“然后我们又想一路杀到最下层去。这时候一个朋友说:‘这神殿中间有个洞,下面有水,我们为什么不跳下去呢?’大家觉得有道理於是除了她所有人都蹦了下去——结果摔到下面大家才发现水差不多只有一寸深,然后我们就怒领便当了。”多德最后总结说,对于他来说,这就是失落神殿的故事,并不是高端洋气的那种,只是他自己的经历,而这就是所谓的“玩家故事”。这种玩家故事是比起原初设定更令玩家们感到亲切的,因此让玩家拥有自己的故事比简单粗暴地把设定集塞过去要重要得多。

    为此,团队甚至还制作了一些能够支援这些玩家故事的卡片,这些卡片有助于玩家塑造自己的故事。团队设计出这些具有不确定性效果的卡片,有些可能会激发十分强大的功效乃至对战局产生戏剧化的影响;而团队要做的就是一再考虑这类卡片对平衡性的影响。然而玩家拿到了这些卡片后,可能会在游戏局势中造成一系列意料之外、超出所有人控制然而十分有趣的连锁效应,从而成为令玩家印象深刻的“玩家故事”的一员。团队还制作了一些具有随机性的工具或游戏模式来促进“玩家故事”的形成。

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    “我们想要的只是你来分享你自己的故事。”多德说,“这不是因为我觉得引导向的剧情不好,我看到的其中的很多都写得很棒,但完成这些需要大量的工序,甚至是作为自始至终的重点。那并不是我们关注的重点,我们也见到过一些无论如何硬要给自己准备一个剧情的游戏,但那些故事很碍事,通常是强行弹出一个文本框里面写满字。”多德表示,如果团队想要讲故事,那最好就专心讲故事;而像《炉石传说》这样让玩家自己来讲故事在很多情况下也是很有意义的。

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    9.情感设计

    这一点重要的在于,要与玩家们产生情感上的共鸣。当玩家战斗的时候或进行其他游戏操作的时候,情感上的共通比生硬的机械设计要更加重要。

    多德提到,有时候,玩家在设计团队意想不到之处迸发的情感令他不由得进行反思,希望自己能够考虑得更加周全一些。玩家可能会在服务器停止工作,弹出错误信息等时候表现出尖锐的情绪,这并不是团队在设计时考虑的内容,而他认为团队是应当把这些内容重点关注的。

    多德展示了游戏使用的微调装置,其中包含了各种元素,而最终总是归于“神一般的对手”作结。当玩家切实地玩游戏时,其中牵涉了各种内容,好的牌面,坏的手气,各种方面与测试并不完全吻合。玩家可能因为各种因素而感到不悦,或由于游戏实际并不符合描述为玩家带来的期望。多德称团队会审视他们的条目,修改其中的某些措辞以调整玩家的期望,从而减轻情感效应。

    多德提到,游戏中某些具有某种效果的卡牌,通过对对手进行的某种影响,也会从而影响玩家的情绪。这些卡牌或许属于自己的时候显得好玩,但反过来被用在自己身上的感觉就没那么好了;然而这种卡牌会带来较大的负面情绪效应,因而团队倾向于不使用这类卡片在游戏中。

    平衡玩家情绪是重要的,《炉石传说》在游戏中所做的并非高层面的平衡化,而更像是某种情绪的反馈。多德以游戏中的“意念控制”卡牌为例对此概念进行了解释。机能上讲,这张卡片本身的能力并没有玩家所反馈的那么强大,却在玩家中激起了极为强烈的负面情感效应,因为自己的角色受人控制是一种令人感到强烈受挫的局面。团队并没有修改这张卡片的能力,而只是对卡片与战局的相对位置进行了调整以缩小其影响。

    此外多德认为,在游戏设计过程中十分有趣的一点是,游戏应当在什么时机提供声画反馈来激发玩家的情绪。起初设计师意图把进攻效果刻画得十分炫酷,然而当团队进行讨论后他们意识到,虽然进攻是游戏中一个十分重要的行动,也是最能激发玩家情感反馈的行为,但在游戏里当攻击产生的时候,玩家清楚攻击的产生和对象,这就削弱了其情绪影响。因此团队转而重点渲染了卡牌召唤场面而非用声画对攻势进行包装,因为根据《炉石传说》的特点,最激动人心的一刻在此而非发动攻击的时刻。

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    10.小规模胜利

    最后一条的含义是:当玩家进行PVP战斗时,让他们能够有一些感觉自己威武霸气,改写正常战斗局势的时刻是很重要的。当然,这种刺激只对PVP模式起作用而非PVE,因为PVE游戏基本上就是收割一系列小规模胜利的过程。

    在《魔兽世界》里,玩家循序渐进地培养着自己的角色,完成一个个小的成就,而并没有特别突出的刺激。因此,提到玩家竞技,多德举了关于第一人称射击游戏中小规模团战的例子,以证明事实上在游戏里,小规模胜利比大型胜利的作用更显著。而多德认为,《炉石传说》就像是一个谜题。

    “在你的回合中,你做出一个行动。而到了敌人的回合,敌人展示出了一系列部队,或者技能,简而言之就是一大堆麻烦。而你需要想清楚,将这些问题解决掉。”多德说。然后玩家解决掉敌人的士兵,派出自己的,游戏恢复了你来我往的平衡状态。而一场游戏中的绝大多数部分都是由这种你来我往的交锋组成的,这组成了一系列小规模胜利,因此到了游戏的最后,无论战果如何,这局游戏都仍然是有意义的。“别误会,当然赢了更好,”多德解释道,“我是说,无论是哪种结局,这都不失为一个有意思的好游戏。”

    结语:

    话已至此,我们无法忽略的是在这款优秀的卡牌游戏背后,设计团队付出了多少的努力。从最初的设计时间,到游戏运转中的微调;从团队成员的心向,到玩家的每一个情绪;团队事无巨细地考虑到了这一切环节与角度可能产生的问题与影响,又严肃地对每一个问题加以解决。排除《魔兽世界》这个广为人知的背景作品和暴雪公司这个响当当的名号,对于一个游戏的生产团队而言,诚心地对自己的目标进行深入思考,尊重自己的理念,尊重团队成员和尊重玩家的需求和感受对于完成这款杰出的游戏也是不可或缺、乃至至关重要的。

    正像人们所认识到的那样:一款优秀的、受人尊敬的游戏产品要能够让不只是付费玩家、更是免费玩家也能体会到其乐趣,令游戏简介而不简陋,丰富而不冗余所要付出的远远比人们所能想象的要更多和深入。一款“有良心”的游戏,其核心与缔造者也应当是“有良心”的;对游戏的爱、理解和坚持为他们带来的财富与荣誉,或许是那些仅仅从表面上窃取了他人的劳动成果并为自己的恶行狡辩、哭穷的人们所永远无法理解的吧。

    祝世界和平,晚安。

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