翻译:ewhr32dc
从我们第一次看到GDC上的《小小大星球》简称LBP演示算起,已经有相当一段时间了。几乎所有当时在场的人都被我们看到的一切深深震撼了。(开发者)承诺将给我们带来一个允许我们轻而易举的创建属于自己的关卡的原创平台动作游戏。这样的诺言听上去雄心勃勃,而LBP则迅速的成为了PS3的招牌,成为了一个购入PS3的坚实理由。我们都相信游戏会很不错,问题只是,它能好到什么程度?
答案是,LBP美妙绝伦,它是一个真正的经典,事实上好过了我的预期。游戏的社群/创建内容当然足够成为你拥有这款游戏的原因,但游戏中经由Media Molecule之手整合起来的其它内容也是如此的优秀,以至于即使关卡创建工具完全不存在,剩下的LBP依然是一个你不容错过的游戏体验。
当然这并不是说LBP毫无缺陷。有那么一些眼下会带来小麻烦的问题,不过应该都可以都用补丁的方式消除或者修正。但这些问题都无损于游戏整体的表现。无论是从设计还是(设计理念的)实际应用的角度,游戏都不乏精彩。
游戏开始的时候,你只能选择主线故事模式。头三关和beta测试的一样,如果你参加了测试的话。这三个关卡良好的充当了教学关卡的任务。就(控制)机制来说,就是你所能接触到的再纯粹、再基本不过的操作设置了。X按钮是跳跃,R1抓取物体,这就是全部了。如果你抓起一个jetpack,你可以摇晃手柄或者轻打任何一个手柄正面按键放下它,这也同时结束了关于控制机制(部分的解说)。
这些听上去很简单,操作起来也很简单,其实是游戏的关卡设计让整个故事的进展变成了如此梦幻般的体验。起初的一些关卡比较容易,如果你一直关心这个游戏(的新闻)的话,它们看上去也会非常的熟悉。而其它(20多个)关卡都各自特色鲜明。每一个主题区域有三个大关卡,虽然它们都会使用比较多的同样的艺术风格,而且看上去相似,但你在每一个地方要做的事情却是大不相同。丛林地带要求你荡秋千摆脱猴子,攀爬长颈鹿,骑水牛。大都市关卡要求你在下水道里寻找出路,在地铁的车厢上跳跃,或者参加大马力赛车。西部风情的关卡侧重于爆炸物以及驾驭矿车。其它所有的部分也都和这些一样(如果不是更加的话)的多姿多彩。
说实话,Media Molecule干的棒极了,你在一个关卡里体会到的酷毙了的内容,在下一个关卡里就会被彻底超越,给你带来完全不同的体验。整个游戏从头到尾没有重复的创意。LBP当然还是一个平台动作游戏,但这个框架内的丰富多彩的变化,拓展了这个游戏门类内涵的边界。
如果你只是闷头冲的话,游戏大概可以在5到6个小时的时间里完成,但你会失去很多的乐趣。每一个关卡都包含有大量的可收集要素,它们被隐藏在奖品泡泡里。它们要么是隐藏的,要么是处在需要你详细探索认真思考才能走得到的地方。这些隐藏物品包括了你随时可以使用的标贴和装饰物,供关卡编辑器使用的完整的材料,以及你用来打扮Sackboy的衣服和素材。
一个很有趣的细节是,大多数关卡都留有几个“空白”画布点,这里需要特定的标贴填充,如果你恰好有指定的标贴的话,放进去你就可以解锁一些隐藏内容。所以你可能通过了一些关卡,但注意到你没有那个看上去像大象的标贴,等你在几关之后发现了这个标贴,还可以回来,解锁这个关卡更多的内容。
虽然搜寻奖品泡泡可以给你带来游戏中大部分的隐藏内容,其它的一些则需要你依靠“不死”过关来解锁。在我看来这样得到的大部分东西都是给Sackboy穿衣打扮用的东西,有些还是很值得艰苦努力的。在给你奖励隐藏物品的同时,这种鼓励你一命通关的做法也确实激励了你更多的回头游戏之前的关卡,而至少在游戏的前一半关卡而言,达成这一目标并不困难。
但仅仅这些离全部诱惑你重复游戏的因素还差得很远。衣服,标贴和物件这些可以在很多奖励泡泡里发现的东西固然不错,但如果你碰巧遇到了一个钥匙而且想办法得到了它的话,你就可以解锁新的游戏挑战。这些挑战基本上都是一些有着很直接的目标的小型关卡。其中一个早期的挑战关卡就是让你在一个不停旋转的木棍上跳跃尽可能长的时间,而旋转的速度会越来越快。后面的一些关卡则要求你攻克放置于火坑上的转轮,跑过一些旋转着的几乎毫无安稳的立足之地的盒子。在接近游戏结束的地方,还有会乘坐雪橇的比赛。
为了进一步拓展你在故事模式里的游戏时间,我们推荐你在游戏的几乎每一个关卡都尝试一下多人游戏。你会遇到那些需要两个,甚至是三个或者四个人合作才能得到所有奖励物品的关卡。幸运的是,即使你没有身边的朋友陪你游戏,你也可以简单的通过在游戏开始的时候选择网络模式来找到其他合作玩家。
游戏的流程非常神奇,但故事模式的结尾有些令人失望。在游戏的整个过程中,故事情节并不那么意义明了,但当你开始游玩最后一个区域的时候,你开始稍微对故事的走向有了那么一些概念。如果这种感觉能体现在更多的关卡里就更好了,可惜事实不是这样。故事模式就这样结束了,然后游戏鼓励你开始自创关卡。
像我曾经提到过的,游戏有一些令人失望的地方,而结局并不是这里面唯一的一个。操作的手感是另一个我在游戏中体会到小小的烦恼,以及你的Sackboy运动的方式。这个游戏相当(即使不是完全)的倚重物理,在我看来这给本该相当敏锐的操作方式中留下了一些缺憾。游戏人物的加速(也许也包括减速)没有本该体现出来的那样灵敏,这就意味着要保证你的Sackboy在移动的地面上的两个电网之间存活下来比较的有挑战性(微操作困难,Sackboy行为偏离操作者预期)。同时,在空中改变方向的操作手感飘忽,实际体现出来的惯性比你看上去和预期的都要多多少少有所不同。这导致了游戏中人物的实际动作和你的想法不时地会出现无法吻合的情况,要么过度,要么不足。
不过也正如我所说的,关于操作手感的问题只是一个相对较小的缺憾。关于这个游戏我最大的抱怨在于游戏使用“层”的问题。或者更具体地说,游戏如何、何时决定你的Sackboy在这些“层”之间移动。
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